All rights reserved. 東方Project の公認二次創作ゲーム『東方ダンジョンダイブ』本日サービス開始! 楽曲提供サークルも一挙公開となりました。 !function(d,s,id){var js,fjs=d.getElementsByTagName(s)[0],p=/^http:/.test(d.location)? 勿論、先ほども書きましたが二次創作のラインは人それぞれです。 何があるから二次創作、何が無いから二次創作ではないと、その定義は人によって大なり小なり異なります。 その定義は私にも存在します。 ビッグヒットの新しいゲームのリズムハイブを何回も開いても下の画像のような画面になるんですけどどうしたらゲームを始められますか? 9 バンドリの二次創作のガイドラインがだされました。 最近なにか良いこと楽しいこと嬉しいことありましたか? 私は小説執筆中お猫様にキーボードぐちゃぐちゃに踏まれて文字の羅列もぐちゃぐちゃでしたが、お猫様が可愛かったのでハッピーです。 こんなご時世でもあるので、みなさんのハッピーなお話が聞きたいです。 この記事は、公益社団法人 日本アドバタイザーズ協会 Web広告研究会が開催およびレポートしたセミナー記事を、クリエイティブ・コモンズライセンスのもと一部編集して転載したものです。オリジナルの記事はWeb広告研究会のサイトでご覧ください。, 二次創作からn次創作へ、ファンからファンへと創作の連鎖がつながり、新しいクリエイティブが生み出されている「初音ミク」。「初音ミクとNo Maps、オープンイノベーションが切り拓くコンテンツの未来」と題したWeb広告研究会の講演で、デジタルの枠を超えて世界中に広がる作品の舞台裏を、クリプトン・フューチャー・メディア代表取締役の伊藤博之氏が語った。, クリプトン・フューチャー・メディアは、音楽制作ソフトウエアやBGMライブラリなど、音に関するテクノロジーを専門とする企業だ。ギター、ドラム、ピアノといった楽器からフルオーケストラまで、あらゆる楽器は「Virtual Instruments(仮想楽器)」と呼ばれるソフトウエアとして、音楽・映像・ゲーム業界など、多くのシーンで利用されている。, いまや、ボーカロイド「初音ミク」の開発で業界を越えて知られている同社だが、ボーカロイドシリーズはヤマハの歌声合成技術を利用した「歌声」を扱うソフトとして生まれた。, 初音ミクは、今から約10年前にヤマハのボーカロイドテクノロジーを使って開発しました。それまで、あらゆる楽器のソフトウエアを手がけてきましたが、1つだけ実現できなかったのが人間の歌声です。もし、人間の歌声を合成できるようになれば、コンピュータの中で音楽のすべてができるようになる, 音のテクノロジーを専門とする同社が、歌声を合成するソフトとして生み出したのが初音ミクだった。主役は歌声合成ソフトだが、キャラクター性を付与することで「ソフトウエアとしての初音ミク」と「キャラクターとしての初音ミク」が確立されていったという。, 初音ミクという存在を世界中に知らしめるために、キャラクター性が非常に大きな役割を果たしました。初めての試みでしたが、歌声合成のソフトウエアがいろいろな形で創作を連鎖的に生み出した。いわばUGCですが、その媒介を果たしたのは紛れもなくキャラクターです, ある人の作品から、別の人の作品が生まれる創作の連鎖は、YouTubeやニコニコ動画のような動画共有サイトや、イラスト投稿サイトの登場によって身近な存在となった。同様に世界中でムーブメントを起こした初音ミクだが、創作の連鎖が広がるにつれて問題になるのが著作権だ。, 著作権法に則ると、初音ミクの原著作はクリプトン・フューチャー・メディアが保有するが、創作が連鎖的に広がると関わる権利者が多くなる。正規にn次著作物の利用申請をしようとすれば、複雑な手続きが必要だ。, 「我々としては、気兼ねなく初音ミクの作品を作って公開いただきたい。そのためには著作権のライセンス周りを整備する必要があった」と伊藤氏は話す。そこで、クリプトン・フューチャー・メディアでは、「自社の権利」と「ファンが創作した権利」の両面で、前述のような複雑な手続きを減らすよう取り組んだ。, クリプトン・フューチャー・メディア側の権利処理は、発行したライセンスに準じた創作活動をお願いするという比較的シンプルなものだ。スムーズな創作活動を実現するため、あらかじめライセンスをネット上に公開した。, 現在は、出版社が二次創作のライセンスやガイドラインを公式に発表する例は珍しくないが、当時は参考事例が少なかった。特に苦労したのが、音楽や絵画と異なり著作権法上で明確に定義されていない「キャラクター」の扱いだった。, クリエイティブ・コモンズを参考に、弁護士と繰り返し相談して作り上げたのが、独自の「ピアプロ・キャラクター・ライセンス(PCL)」だ。, ライセンスは、小学校高学年ぐらいの子供でも読める要約版も公開しました。ファンアートについては、投稿サイトの「piapro(ピアプロ)」を作りました。ピアプロのサイト全体に対して初音ミクのキャラクター利用許諾を与えています。ピアプロを使うときに利用許諾へ同意してもらうため、ユーザーは当社の権利をクリアしています。また、投稿作品は他のピアプロユーザーが創作のために利用してもいい, ピアプロでは、あらかじめ利用規約で創作物の二次利用範囲が定められているため、ユーザーは自身の作品だけでなく、ピアプロに投稿された作品をもとに創作活動ができる。また、創作の連鎖とともに共感の連鎖をつなげようと、「規約とは別に、マナーとしてクリエーター同士で『ありがとう』と伝えることをお願いしている」と伊藤氏は話す。, インターネットの創作の連鎖は国境を越えて、世界中に広がっていきます。自分の作品が役立っているという実感をクリエーター同士が持つことで、共感の連鎖が世界中に広がる。クリエーターを尊重することは、非常に大事だと思っています, こうした初音ミクの創作の連鎖は、いまや音楽・映像・イラストにとどまらず、世界中で多くのムーブメントを起こしている。デジタルだけでなく、CGコンサート、オーケストラや歌舞伎とのコラボレーションなど、リアルにも活躍の場を広げている。, 伊藤氏はセミナーの後半、北海道札幌市で2017年10月に開催するイベント「No Maps」について説明する。, No Mapsは、「Film」「Music」「Interactive」の3つを柱としたクリエイティブビジネスの国際コンベンションだ。札幌市全体を先端テクノロジーやアイデアの実験場とし、新たなビジネスやイノベーションを生み出すことを加速させる。, No Maps開催の背景には、北海道をIT先端技術の開拓地としてとらえ、新しい社会実装、社会実験、企業進出、創業支援などを促しながら、北海道が抱える課題を解決する想いもあると伊藤氏は話す。, クリプトン・フューチャー・メディアの所在地でもある北海道札幌市は、IT企業やクリエーターが多数所属し、IT産業が成長している。ブランド総合研究所が毎年発表する「地域ブランド調査」では、魅力的な市町村の上位常連であり、地域のブランドイメージも良好だ。, 一方、伊藤氏は札幌市には課題もあると語る。それは、産業の「低付加価値」、13大都市中最下位の「低所得」、全国で東京・京都に次ぐ「低い出生率(1.27)」などであり、このような社会課題を解決することもNo Mapsで取り組もうというのだ。, No Mapsは実行委員会という形で、民間企業をはじめ、大学、官公庁にも支援もいただいています。つまり、北海道や札幌の街、全体をショーケースとして実験しやすい環境にある。たとえば、札幌市内中心街にセンサーを設置したビッグデータの実験などができる, 昨年10月には、本開催に向けたプレイベント「No Maps 2016」を開催。札幌市の街頭でのVR体験、展示会やワークショップ、音楽フェスティバルなどを行った。2017年は対象コンテンツのカテゴリを問わず、映像や音楽だけでなく、さらに食や観光などにまで広げる考えもあると、伊藤氏は最後に語った。, 北海道は広大です。産業の中心は、農業や漁業といった一次産業ですが、農業をIoTで管理するようなスタートアップが現われている。新しい技術は、意外とこうした地域(都市部に限らない全域)に眠っている。その技術を広げていくためのサポートをしていきたい, Web広告研究会サイト掲載のオリジナル版はこちら:「二次創作からn次創作へ、世界へ広がる『初音ミク』のクリエイティブ・イノベーションの仕組み」2017年2月24日開催セミナーレポート 第2部, 最近(過去90日間)の記事で、Facebookの「いいね!」が多かった記事をお見逃し無く。, Web広告研究会、「Web人大賞」は東京都副知事の宮坂学氏、コード・フォー・ジャパンの関治之氏が受賞【第8回Webグランプリ】 1,187 いいね!, 「伝わる」「読まれる」文章がサクサク書ける! 第4回「Webライティング基礎講座」3/24(水) 640 いいね!, 2020年度「UXファシリテーター育成ワークショップ講座」2/26(金)開催 520 いいね!, 花王でインターネット一筋20年。時代の変化を無理なく楽しむ仕事観 390 いいね!, 2020年、年間ランキング。Web担でもっとも読まれた記事はコレだ! 267 いいね!, 見る人の心をつかむ動画制作・配信のポイントを教えてください!/動画メディアbouncy 編集長の津田啓夢さんに聞いてきた 248 いいね!, リーダーを目指すには?「広報/PRパーソンのキャリア」の積み上げ方 229 いいね!, SNS初心者&迷えるTwitter担当者必読! 東急ハンズSNS担が推薦する”中の人”が読むべき本4冊 218 いいね!, Facebookいいね!の多い記事Twitterで言及の多い記事はてなブックマーク人気記事, 初音ミクの創作文化を体験する「マジカルミライ 2017」、昨年は2万5000人が参加, 「No Maps 2017」の第1回開催は10月5日~15日。米国のコンベンション「SXSW(サウス・バイ・サウスウエスト)」をモデルにしている. SPACEキー または 左クリック ・・・ キノコ(敵が踏むと起動する爆弾)を置く, 敵に体当たりされないように、ステージ内の全コインを収集することが目的です。全10ステージ。, 3万点で1エクステンドします。ポイントは、コインを取ることとステージクリア時の残タイムによって獲得できます。また、各ステージ毎に「一度も敵に見つからない」ことと「一度もキノコを置かない」ことでボーナスポイント(1万点)が貰えます。, ゲーム起動時にも表示していますが誤解なきように一応ここにも書いておきます。このガイドラインに則って作っているつもりですが問題があればご一報ください。. 二次創作界隈のクレームとしてはひよっこみたいなものだ。苦手はあって然るべき。必要以上に貶めなければ誰も何も言わないだろう。 私が最も言いたいのは、原作に対する二次創作 視点 からのクレーム … いま必要なリーダーシップの身に着け方『誰もが人を動かせる! 二次創作物に関するガイドライン; 当サイトのコンテンツ・テキスト・画像の無断使用、複製、転載を禁じます。 Unauthorized copying and replication of the contents of this site, text and images are strictly prohibited. NEC、資生堂、ポーラ美術館など有名サイトの舞台裏を担当者が解説、Webグランプリフォーラム(前編), Web担の記事がコンパクトに毎週届くメールマガジン「Web担ウィークリー」は、10万人が読んでいる人気メルマガ。忙しいあなたの情報収集力をアップさせる強い味方で、お得な情報もいち早く入手できます。, 購読者数10万人のメールマガジン広告をはじめとする広告サービスで、御社の認知向上やセミナー集客を強力にお手伝いいたします。, Excelのカラースケール風にHTMLのtableを見やすくするjQueryプラグイン, 二次創作からn次創作へ、世界へ広がる『初音ミク』のクリエイティブ・イノベーションの仕組み」2017年2月24日開催セミナーレポート 第2部, クリエイティブ・コモンズ 表示 - 非営利 - 継承 2.1 日本 ライセンスの下に提供されています。, 愛用者をしっかり追いかけることで“真のファン”に育てあげる、CLUB Panasonicに脈づく「奉仕の心」とは【WAB月例セミナーレポート】, 営業畑からいきなりコミュニティ運営チーム立ち上げ!? 新年あけましておめでとうございます。前回「アンダーワールド・パーティ」の最終話での予告通り、シュウ(うちの子男)を主人公としたリコリス編を元にしたアリシゼーションの二次創作を始めていき … 2017/2/12
新しいゲーム始めました。〜使命もないのに最強です?〜 腐向け; ホムラ愛されかつ、カルホムとペテホムっぽいので腐向けタグ入れています。二次創作です。原作新しいゲーム始めました。 SHIFTキー または 右クリック ・・・ ダッシュ 新しい年が始まり、仕事も始まりましたね。『ソードアート・オンライン』ゲーム総合プロデューサー二見です。今年もよろしくお願いいたします! 皆様は心身ともにリフレッシュされたお正月でしたで …
mifio, ”自分しか同人サークルいないジャンルにしかハマったことないので学級会できる規模なの羨ましい…(贅沢)” / asitanoyamasita, ”『二次創作なんて捏造の塊なのに、捏造許さないって叩く人』ほんそれ。俺も二次創作エロ読んで「このキャラ口調が原作とズレてる! © 2012-2018 Web Advertising Bureau. Follow @gunzee2 今冬、㈱kadokawa・㈱はてな共同による、新しい小説投稿サイトがオープンする予定です。新・小説投稿サイトでは、これまで公式ではアンタッチャブルとされることが多かった二次創作が解禁されます(kadokawaが刊行している作品一部のみ)。 第二回大会優勝者のデッキレシピに誤りがあったので修正しました。 2014.12.20 イベントページを更新。第二回大会結果と二~五回戦の動画を掲載しました。 2014.12.13 イベントページを更新。第二回大会一回戦の動画を掲載しました。 DOTEEMOは、ライアットゲームズが公式承認するものではなく、ライアットゲームズ又はリーグ・オブ・レジェンドの製作・管理に正式に関与したいかなる者の見解・意見に基づくものではありません。リーグ・オブ・レジェンド及びライアットゲームズは、Riot Games, Inc.の商標又は登録商標です。リーグ・オブ・レジェンド © Riot Games, Inc. http://www.riotgames.com/legal-jibber-jabber-japanese, Reptileさん ・・・ 全てのボクセル3Dモデルを制作していただきました。ハイクオリティ!頭が上がりません。 DOTEEMO, 約一年ぶりの新作となってしまいましたが、大好きな対戦ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」のティーモを題材とした二次創作ゲームを作りました。, 実は一年前にティーモの顔を殴るもぐらたたきを作ったので二次創作シリーズは第二弾となるのですが、開発作業が長引いたことによるモチベーション低下もあり想像以上に難産になってしまった。, https://drive.google.com/uc?export=download&id=0B20BSP0TA7PFWE1pUjVjU1doVTQ, 22.5MB程度あるので、ダウンロードが開始されるまでにしばらく時間がかかると思います。, 負荷に関しては最適化してないので、ロースペックなPCではもしかしたら動かないかもしれません。すいません。, WASD または 上下左右キー ・・・ 移動 Copyright ©2021 Impress Corporation, An impress Group Company. 株式会社PocketRDは、ブロックチェーンを活用し、3D技術を活用したアートワーク等、CG創作物全般の大量保存、二次創作、二次流通、販売が可能となるWEBサイト「Pocket collection」を発表。現在はβ版の運用だが、今後は個人を含めた利用が期待されている。 Nintendo Switchは任天堂の商標です。©2017 Nintendo ニコニコ自作ゲームフェスは、「ゲームを作るひと」「遊ぶひと」「二次創作をするひと」をつなぎ、個人で作ったゲームがもっと多くのひとにプレイされるようになることを目指すお祭りです。 423作品という沢山の中から厳選された各賞をご紹介します! 'http':'https';if(!d.getElementById(id)){js=d.createElement(s);js.id=id;js.src=p+'://platform.twitter.com/widgets.js';fjs.parentNode.insertBefore(js,fjs);}}(document, 'script', 'twitter-wjs'). 様々なweb小説を無料で「書ける、読める、伝えられる」、kadokawa × はてな による小説投稿サイトです。ジャンルはファンタジー、sf、恋愛、ホラー、ミステリーなどがあり、二次創作作品も楽しめます… クリプトン・フューチャー・メディアは、音楽制作ソフトウエアやBGMライブラリなど、音に関するテクノロジーを専門とする企業だ。ギター、ドラム、ピアノといった楽器からフルオーケストラまで、あらゆる楽器は「Virtual Instruments(仮想楽器)」と呼ばれるソフトウエアとして、音楽・映像・ゲーム業界など、多くのシーンで利用されている。 いまや、ボーカロイド「初音ミク」の開発で業界を越えて知られている同社だが、ボーカロイドシリーズはヤマハの歌声合成技術を利用した「歌声」を扱う … 新しいアバターをBoneやウェイトも含め1から全て作り、アバター販売を始めたりしました。 また最近は二次創作のモデルを作って、 MMD を少し触ったりしていました。 今晩は、良己なうです。 現在、pixivの方に『乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…』略して『はめふら』の二次創作小説をアップし始めて… Google+の仲間たち ・・・ 製作中のビルドをプレイしてもらいアドバイスをいただきました。, せっかく作っていただいたのに使えなかったモデルたち。バージョンアップもしくは次回二次創作シリーズの際には!, UniRXは初めて使いましたが、タイマー処理や変数の値が変わった時のメッセージ発行などかなり有用性を感じました。ただ完全にマスターしきれてないのでタイマーを停止したつもりが停止できていなかったりと予想外の問題に遭遇すること多数。概念の理解も完全には出来てないのでまだまだ修行が必要そうです。, Text Mesh Pro は日本語を扱う際はフォントアトラスを作る際にちょっと配慮が必要ですが、今回はアルファベットしか使わなかったので、デフォルトのTextの完全上位互換みたいな感じで使えて有用性を再認識しました。Textがもうちょっと便利ならね・・・。ただ開発の終盤に差し替えることになったので、置き換えの作業がちょっと面倒でした。Textと互換性があるのでプログラムの書き換えは最小限で済みましたが、コンポーネントの付け替えとかが少し大変だった。TMPを使うなら最初のうちに導入しておいたほうが無駄な作業が省けると思います。, New Post-processing Stackはお手軽にリッチっぽい見た目に出来るのでオススメです。VignetteとSSAOがお気に入り。, 完全に自己満足ですが忘れた頃に見て楽しむために制作中の画像を記録しておきたいと思います。, 最初にG+に上げた画像。多分初日の作業だったと思います。コインの上に玉が乗り上げてそのまま画面外へ飛び出していってしまいました。驚きの低クオリティ。, モグラ叩き作った後に「次はドットイートだな」と考えていたので、それを目指して作り始めたのですが、普通にRigidbody(物理エンジン)を使ってキャラを動かす方法を取っていたので、上の画像みたいにモデルの上に乗り上げてしまったり、壁と壁に引っかかって動けなくなったり散々な感じでした。, 結局移動方法は物理エンジンを使用せず、Translateで座標を直接移動させる形を取りました。それでもfloat値を使っている関係で座標は誤差が発生するため、曲がろうとした時や壁にぶつかった時に補正をしています。, 5月後半。キノコ(爆弾)を実装してにわかにゲームらしさを醸し出してきています。他に簡単なAI(軸を合わせる程度)と、ダッシュ機能、テキストからマップを生成する仕組みはもう出来ていたと思います。, モデルの差し替えとステージ遷移を実装しました。玉よりはゲームらしくなってきた感じあります。, モデルとアニメーションを追加するだけでゲームっぽい!このあたりでほぼ見下ろしだったカメラの角度を40度くらいに傾けた気がします。, ティーモ爆発しろ!と思う多数のプレーヤーのために爆発させる処理を追加。爆発といっても体がバラバラになるのはグロ過ぎるかなと思ってパーティクルと骨が散らばるあたりで妥協しました。, ダッシュに汗をつけたり、壁を8方向に結合させたり、キノコを3Dモデルにしたりしてます。, ヨリックも実装。ヨリックの壁追突後のぺしゃんこになる処理はDOTweenを使っているのですが、単純ながらかなり良い表現になったのではないかと満足してます。(アドバイス:R氏) ヨリックは他の敵キャラと違い独立した処理を書いているのが構造的にはかなりアレですが・・・。制作が長引きすぎてLoLの方ではリメイクされてしまったのが誤算でしたが、旧ヨリックを見られる数少ないゲームということでひとつ。, 壁のモデルもいただき、よりそれっぽくなりました。(設定の問題で色が変ですが) このあたりでSSAOを始めとするイメージエフェクトの力を実感しました。, 当時使用していたSSAOは、タイル状に敷き詰めているオブジェクト(地面など)の境目にも影を作ってしまう(実際には線が見える)という問題があり、なぜかカメラのClipping Planesの範囲を狭くすることで消えたことをメモしておきます。, テスト版をG+の仲間たちにプレイしてもらったところ、3Dモデルの見栄えを良くするためにカメラを横に傾けたほうが良いのではないかという意見をもらい、導入したところです。, マップ端にティーモが来たらカメラを止めるようにしていたのですが、カメラを傾けた結果、描画範囲に誤差が出る(上から見下ろした範囲とは異なる)せいで、きちんとした位置で止まらず相当苦労した覚えがあります。でも常にティーモが中心にいるよりモデルをしっかりと楽しめるのでそこは頑張った。, 新しいPCを作ったりゴタゴタして8月。頭蓋骨のふっ飛ばし処理とビネットエフェクトを掛けたりしています。この辺から段々モチベが低下していく。, 旧茂みモデル。上からの見下ろしだと良かったのですが、斜め視点になったことで違和感が出てきたので現在の剣山モデルへ作り直しをお願いしました。, 茂みに隠れたらプレイヤーを見失うという処理を作った時に発生したバグ。ハテナがデカくなりすぎる。原因は何だったかあんまり覚えてません。, この時点では敵は常にプレーヤーを発見していて、茂みに入ったときだけ動きがランダムになるというゲーム性でした。, G+で意見をいただき、草むらに入ったらゴーストを残し、ゴーストに敵キャラが向かっていって、ゴーストに到達したら敵キャラが探索を始めるという処理を追加したところ。最終的にこれがゲーム性を大幅に変える要因になった気がします。, テレポーターとトゲ罠実装。テレポーターはUniRXを使って連続ワープしないような処理を入れているのですが、多分バグが残っていると思います。上手く使いこなせていない。, Tiled Map Editor というツールからCSVを取り込めるようにしました。元々テキストからマップを読み込むようになっていたので、互換性を持たせるためにそれを利用して、CSV→テキスト→ステージオブジェクトという処理になってます。, ただ、このTiled Map Editorは高機能でCSV以外にもタイル情報にパラメータも付与できるようなので、ちゃんとしたパース処理を作れば、「左向きの敵」とか、「1秒毎に上下するトゲ」とかもマップエディタ上で定義することが可能だと思います。気力が足りなくて今回はそこまで出来ませんでした。でも便利なので今後このマップエディタを使う際はそこまで頑張ろうと思います。, Civ6をやったり悪魔城シリーズをやったりしてモチベが完全に失われていましたが、なんとか完成させようということで作業を再開。A* Pathfinding Project を使用してA*探索で敵がティーモを追跡するようになりました。これまでは単純な軸合わせ+行き止まり以外では後ろに戻らないという処理だったので、マップの構造次第では同じ場所をぐるぐるとループしてしまいプレイヤーに近づいて行かないという問題がありましたが、ちゃんとした経路探索を入れることで解決しました。, A* Pathfinding Projectは若干とっつきづらい感じもありますが、ちゃんとデモシーンやリファレンスを見たらそこまで複雑ではなく(特にグリッド移動なら)、使いやすいアセットだと思いました。多分グリッド移動なら無料版でも実装できると思うので資金不足の方も使ってみてはどうでしょうか。, ここで大幅なゲーム性の変更を行いました。元々敵はプレイヤーを常に見つけて最短経路を通って近づいてきていたのですが、最初はプレイヤーを見失っていて、視界に入ったら追いかけてくるというステルス重視な形にしました。, 前の形だとどうしてもプレイヤー中心に敵が集まってきてしまい、その都度爆弾を置いて切り抜けるだけであまりゲームとして面白くないと感じていたので、敵をバラけさせる目的や、敵を欺いたり出し抜いたりすることでティーモというキャラクターが際立つのではないかと考えた際に、ステルスが良いのではないかと考えました。弊害としてドットイートらしい挟み込みが減ってしまいましたが、ゲームとしての特徴は少し出たのかなという気がしています。, 敵がティーモを発見した時に周りに通知を出すような処理を追加しました。これもG+のお友達から意見を頂戴して実装した機能です。これによって敵の攻撃が少し激しくなり、ドットイートらしい挟み込みも多少は増えたかなという感じがします。, その場で方向転換する敵を実装。加えて、全キャラクターの方向転換時のTweenアニメーション(元々は即時に方向転換する形だった)を実装。いまさら!?って感じもしますが、それまでは即時に方向転換することが操作のクイック性を考えると必須だと考えていたのですよね。でもその仕組みだと上の画像のように方向転換する敵が次にどこを向くのが全く分からなくて理不尽感がありそうなので、試しに実装してみたら、操作の問題は特に無いし、リッチに見えるので正式に実装しました。, transform.DORotationを使って簡単に実装したのですが、他の処理でtransform.forwardを使ったりしていて、方向転換中にその処理が走るとforwardが斜めの方向になったりすることがあるのでその辺で手を入れる必要がありました。, Tween関係ではTweenとAnimationによる座標変更を同時に使用すると碌な事にならないので気をつけたほうが良いですね。最後の方のカットシーン的なアニメーションを作る時に割りと苦労しました。, ミニマップを実装。ミニマップ用カメラでしか見えないオブジェクトをマップオブジェクトに追加し、上から撮影しているだけです。, 描画はRenderTextureに円形のマスクをかけているのですが、Unity標準のマスクコンポーネントがアルファ値に対応していないせいか、曲線がギザギザに見えてしまいキレそうになりました。これはどうなのUnity・・・。, 結局、このサイト様に記載されているシェーダーを使ったマテリアルをマスク元の画像に付与することで綺麗になりました。, 月の後半にはエディタ拡張機能を使って迷路を自動生成する機能なんてのも作りましたが、結局使用しませんでした。この機能を使えば無限にステージを自動生成する迷路モードなんてのも作れるのですが、これを遊べる状態にするには、難易度曲線を考えてパラメタを調整する作業でかなり時間がかかりそうだったのでやめようという結論に至りました。でもエディタ拡張に関する知識は深まったので良しとします。, エディタ拡張で詰まった点といえば、この問題で苦しみました。オブジェクトが一部再生時に保存されないという問題。最終的にはSerealizedPropertyを経由してデータをやり取りすることで保存されるようになりました。, 仕上げ時にフラグ管理を間違えて何度も同じ処理が走ってしまい遭遇したバグ。怖すぎる・・・。, オープニング、エンディング、ステージ遷移がファミコン風だったのを全部リッチな形にしたり、テキストText Mesh Pro Textに置き換えたり、ハイスコアデータを保存したりという作業は公開までの2日間くらいでやりました。公開時のデータがゲーム進行不可能という酷いバグを含んでいましたがこの辺を急ピッチでやったせいだと思います。ゴメンナサイ!, 元々スキルアップのために、2,3週間くらいで、「ティーモがキノコを置いて敵を倒すドットイートを作ろう!」と考えていたものが一年近くかかってしまった上に、実装しきれなかった物もあるので満足はしてませんが、表現しようとしていたことはある程度できているし、ティーモらしさもまああるし、まあまあオリジナリティもあるのでそのへんは良かったのかなと思います。, こうして見ると最初の3ヶ月が一番進歩している気がします。個人制作は情熱が続く間に一気に作り上げないと、「面白くないものに時間をかけて何をやっているんだろう・・・」とか考え始めてより筆が進まなくなってしまうので、一気に作って人に見せてフィードバックをもらい、ダメそうなら闇に葬り、行けそうならまた一気に作って人に見せるというサイクルを繰り返す必要があると実感しました。特に最後の方は、「面白くないのにここまで時間をかけてしまったから一応完成させなきゃ・・・」みたいなネガティブなイメージで制作をしていたので完全に良くない感じでした。, 妥協の産物みたいな感じになってしまった感もあるのですが、一応上記の通り長い時間をかけて作ったものなので楽しんでいただけたなら幸いです!, ガンジーと呼ばれています。Medium-Rare Gamesという名義で、Unityを使ったゲームの個人制作をしています。. 完全にオリジナルの一次創作を置いておりますので、実在する団体や個人等とは全く関係がありませんので、よろしくお願いします。 当blogのサイト内のイラスト・マンガ・小説の無断転載・二次加工・トレースなどは禁止させていただいています。 自作dash3はロックマンdashシリーズの二次創作です。 カンパは募集しません。 現在、声優をあてる予定はありません。 遅くなってすみません(^^;) 動画上げました 自作dash3 part7 -久しぶり- 素材提供者等は自作dash3のwebページを御覧ください 自作dash3_webページ そんな私が半年でやった3つのこと【WAB月例セミナーレポート】, コミュニティを巡る7つの疑問「課題とゴール・KPI・リアルとオンライン・人材育成など」に、識者が回答!【WAB月例セミナーレポート】, “パートナーシップの8大原則”とは? 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新しいものを始めてツイートが多くなりすぎそうだったので、呟くのはセーブしてプレイしながら日記をメモってました。 今回の記事はそのまとめです。実質1ヶ月分のツイートなので長いです。 時系列… ・書籍名 新しいゲーム始めました。~使命もないのに最強です?~ ・作者名 じゃがバター ・イラストレータ名 りりんら ・発売日 2018年4月10日 ・販売価格 1,400円(税込) ・購入方法 書店やアマゾンなどのネットストアで購入できます 2010年代に始まったサブスクリプション配信の波は、2020年になって同人音楽にも本格的に訪れました。Apple MusicやSpotifyで上海アリス幻樂団の弾幕シューティング「東方Project」シリーズを原作とする二次創作が1万作以上公開されました。 All rights reserved. 約一年ぶりの新作となってしまいましたが、大好きな対戦ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」のティーモを題材とした二次創作ゲームを作りました。実は一年前にティーモの顔を殴るもぐらたたきを作ったので二次創作シリーズは第二弾となるのですが、開発作業が 神々が暇だったので、現実世界に介入して遊び始めたお話。一億分の一の確率を引き当てた人を選んで、プレイヤーとして遊技場にご招待。一週間に一度、週末にモンスターが蔓… 【v1.11に更新!おまけノベルがメモリーから遊べます!】 三画面×学園王道×脳トレ!? 世界初!三画面恋愛シミュレーションアドベンチャー爆誕!目指せ!令和の聖徳太子! 人類には早すぎた8画面恋愛ゲームから、人類に合わせて進化した三画面恋愛ゲームが登場! 新年、明けましておめでとうございます。 昨年から言われていたとおり、世間の今年のテーマはニューノーマル(新しい普通)になるのでしょう。 東方は知っての通り、『いつも通り』に潜む驚きを目 … CONTROLキー または 中クリック ・・・ 停止